Simulação de Negócios e Jogos de Empresas

Ementa:

Gerenciamento de uma empresa – de forma simulada –, onde a equipe é responsável pela tomada de decisões dentro do universo das disciplinas abordadas durante o programa de curso, em um ambiente de mercado simulado, com o objetivo de avaliar e mensurar a eficiência e eficácia das decisões tomadas e os impactos gerados no resultado das operações do negócio, tendo como foco principal as ações de comunicação e marketing.

Objetivo Geral:

Desenvolver as habilidades executivas dos discentes, com ênfase na análise situacional e na tomada de decisão sistêmica em comunicação e marketing.

Objetivos Específicos

  • Propiciar ao discente a possibilidade de aprendizagem vivencial
  • Desenvolver habilidades e competências para o trabalho em equipe
  • Preparar o pós-graduando para a tomada de decisões envolvendo sistemas organizacionais complexos
  • Envolver o discente num ambiente de negócios setorizado, com as pressões dele advindas
  • Articular as teorias e conceitos apresentados ao longo do curso com as práticas de mercado, demonstrando a amplitude de conhecimentos que deve ser usada no cotidiano organizacional


Conteúdo Programático

  1. Apresentação das Regras, Limites e Etapas da Simulação
  2. Apresentação/Revisão dos Conceitos Fundamentais
  3. Caracterização do Negócio
  4. Conhecimento do Ambiente
  5. Planejamento das Etapas e Tomada de Decisão
  6. Apresentação Parcial dos Resultados
  7. Feedback, Controle e Novas Decisões
  8. Avaliação e Análise Final


Estratégias de Ensino-Aprendizagem

  • Aulas expositivas e dialogadas
  • Apresentação e Discussão do Material Impresso e Digital
  • Atividades em Grupo para Resolução dos Problemas Propostos na Simulação
  • Aplicação e Exercícios Controlados, Semi-Controlados e Livres, em função do Ambiente Simulado
  • Utilização de Recursos Tecnológicos Digitais e Impressos


Tipos e Critérios de Avaliação

  • Presença física: 15%
  • Relacionamento inter-equipe: 10%
  • Moderador e Negociadores: 15%
  • Amplitude das decisões: 20%
  • Coerência com as informações: 20%
  • Resultados obtidos: 20%


Bibliografia:

CASTANHO, Sérgio & CASTANHO, Maria Eugênia (orgs.). Temas e textos em metodologia do ensino superior. São Paulo: Papirus, 2005.GIL, Antonio Carlos. Técnicas de pesquisas em economia. São Paulo: Atlas, 1988.GITMAN, Lawrence J. Princípios de Administração Financeira Essencial. 7a edição. São Paulo: Habra, 2.002.GRAMIGNA, Maria Rita Miranda. Jogos de empresas e técnicas vivenciais. São Paulo: Makron Books, 1995.KIRBY, Andy. 150 jogos de treinamento. São Paulo: T&D Editora, 1995.KOTLER, Philip & KELLER, Kevin. Administração de Marketing. 12ª Edição. São Paulo: Prentice Hall, 2006.NAGLE, Thomas & HOLDEN, Reed. Estratégias e Táticas de Preços: Um Guia para Decisões Lucrativas. São Paulo: Pearson, 2003.Naresh K. Pesquisa de Marketing – Uma orientação aplicada. Porto Alegre: Bookman, 2002ROUCO, Juan José M. A estratégia lúdica: jogos didáticos para a formação de gestores de voluntariado empresarial. Minas: Peirópolis, 2003.SHIMIZU, Tamio. Decisão nas organizações. 2ª ed. São Paulo: Atlas, 2006.STANTON, William & SPIRO, Rosann. Administração de Vendas. 10ª ed. Rio de Janeiro: LTC, 2000.YANAZE, Mitsuru. Gestão de Marketing e Comunicação: Avanços e Aplicações. Saraiva, 2007.